Voy a sincerarme con el mundo: estoy muy lejos de ser una experta en Atlus. La primera mención que escuché a esta compañía fue Persona 3, cuando cierto amigo mío me resumía de forma concisa el sistema de juego y la historia detrás. Estaba claro que era el tercer juego de una saga, y teniendo en cuenta cómo funcionaban las cosas por aquel entonces en el mundillo (y cómo siguen funcionando, la verdad) no me extrañaba demasiado que los videojuegos previos ni siquiera hubieran salido de Japón. Lo que no sabía yo entonces era que, detrás de aquel disco que desesperaba a mi colega, había toda una pléyade de juegos, de los cuales aquella serie no era más que un spin-off, que trataba temas a cual más complicado y escabroso, con guiones muy bien trabajados y una mala leche que a estas alturas de la feria ya se ha vuelto legendaria. “Matador” sigue siendo una palabra que causa pesadillas a los más valerosos jugones.

Mis experiencias, de hecho, se reducen a un puñado de juegos: Persona 3 Portable, Persona 4 (más Golden, más Arena y más Arena Ultimax), Shin Megami Tensei: Devil’s Survivor y, ahora, Persona 5. Que es de lo que voy a hablar hoy.

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El juego que nos ocupa nos pone en la piel de un estudiante de instituto, del que averiguaremos, después del prólogo en el que nos lo presentan, nos enseñan algunas de las mecánicas del juego y nos dejan mirando para Antequera, que el pobre chaval acaba de ser trasladado al centro educativo. La razón de dicho traslado es que le han condenado por una agresión a un hombre que nunca cometió, y por la que ahora está en periodo de libertad vigilada. Si hace cualquier cosa, la más mínima, se lo llevarán a un correccional. El instituto al que va a ir es el único que ha querido admitirle y sus padres básicamente le han mandado de una patada con un conocido que lo mete en el ático de su café. Con semejante historial, el chaval no tiene planes de hacer nada raro hasta que él y un compañero de instituto, Ryuji, se encuentran con que, en lugar de su instituto, lo que hay es un castillo. En el susodicho castillo que no debería estar ahí, los dos se encuentran con Morgana, un gato cabezón que dice ser humano. Y a partir de ahí, la cosa comienza a irse de madre bastante rápido.

No contaré más porque no quiero hacer spoilers, pero puedo aseguraros que, en lo que respecta al guión y a los pasados horribles y horrorosos, no hay nada de lo que yo haya jugado de Atlus que llegue a ese nivel de mala hoxtia reconcentrada. Cuando dices “empezamos fuerte” y te das cuenta de que en el anterior a esas alturas habían tenido lugar dos asesinatos, empiezas a hacerte una idea de por dónde van a ir los tiros. Para la mitad de la partida estaba ya inventando maldiciones nuevas.

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Créedme cuando os digo que vais a desear darle de patadas en los cojones a este tipo.

El modo de juego presenta unas cuantas diferencias con respecto a sus predecesores. Para empezar, no tienes que andar mirando que tipo de ataque tiene cada personajes. Todos tienen dos: un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que tengan, y un ataque de disparo. En cuanto al ataque de disparo, la cantidad de veces que podrás disparar dependerá del arma que lleven (por ejemplo, Morgana tiene cinco balas, frente a las ocho que tiene el protagonista) y también del número de balas que te queden. Sí, el número de balas está limitado. Por día. Es una gamberrada como la copa de un pino. Además, no será esta la única mecánica que tendrá el combate, porque según avancemos en nuestras relaciones con los personajes, podremos hacer más cosas, como ceder el turno a otro personaje después de un crítico, etc. En cuanto a los “hechizos”, además de los elementos ya habituales se añaden dos: “frei” (nuclear) y “psi” (mental). Por su parte, luz y oscuridad, aunque siguen contando con los hechizos de muerte automática, tienen sus propias líneas de hechizos que hacen daño, lo cual se agradece. MUCHO.

Los enfrentamientos en este caso recuerdan en una cierta manera a los Shin Megami Tensei. ¿Por qué lo digo? Porque en lugar de enfrentarte a las sombras habituales y luego adquirir las persona por medio de una especie de minijuego, aquí te enfrentas directamente a los bichos y tienes que negociar con ellos para que decidan irse contigo. O que te den un item. O pasta. Para entrar en el modo negociación, primero tienes que dejarles a todos en el suelo, ya sea por un crítico o por golpear con el elemento al que son débiles. En esta posición puedes elegir un All-out attack como los que ya aparecían en entregas anteriores, o negociar, algo que puede ir mal si no te andas con cuidado con las respuestas. También puede darse el caso de que la sombra sea la que quiera negociar porque les acabas de dar una paliza a sus compañeros y piensa que lo mejor es rendirse y ver si consigue salvar el culo. Todo este tipo de cosas depende de la personalidad de la sombra. Por increíble que parezca.

En cuanto a los dungeons de rigor, hay dos tipos: por un lado, el Palacio de la persona con la que nos toque bregar cada cierto tiempo, y por el otro, Mementos, que es como el Tártarus de Persona 3, solo que hacia abajo y con forma de líneas de metro. En el primer caso, tendrás un tiempo límite para explorar, y una vez hayas acabado con el jefe final, el Palacio desaparecerá (tiene su explicación lógica dentro del juego, que conste), por lo que no es posible grindear demasiado en estos sitios. No puedes moverte a lo loco por los Palacios: cada uno tiene un medidor de alerta, que va creciendo cada vez que el bicho de turno te ve y te ataca, o cuando logra huir de ti en medio del combate. Ese medidor se puede reducir mediante el uso de ciertos objetos, o si consigues atacar a una sombra por la espalda o de improviso. Para lograr estos ataques furtivos, o para evitar que te vean, tienes la posibilidad de esconderte detrás de objetos, o incluso de trepar por diferentes sitios o deslizarte por conductos de ventilación. Además de esto, cada Palacio tiene sus propias mecánicas, desde cámaras de seguridad hasta trampas, que dificultarán el avance y te harán dar más de una vuelta intentando solventar el problema. El único respiro que conseguirás serán unos pequeños cuartos en los que podrás salvar, ver por qué punto vas de la mazmorra, y moverte a otros puntos similares o al inicio del nivel. ¿Curaciones? ¿Recuperar los puntos de magia? En Atlus han decidido que eso es para débiles, y que os las arregléis con lo que tenéis.

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Ese menú ha dado lugar a demasiados memes.

Si queréis grindear porque os falta nivel o ciertas Persona, no os queda más remedio que acudir a Mementos. Como ya he mencionado, se asemeja mucho a lo que era Tártarus: está dividido en áreas que vas abriendo según avances en la historia. Cada zona está dividida en un cierto número de niveles, con retos acordes. Es un buen lugar para subir de nivel… siempre que tengas cuidado de no quedarte demasiado tiempo en un piso. Si lo haces, comenzarás a escuchar ese sonido de cadenas que hace que todos aquellos que han jugado alguna vez a algún Persona se acojonen y empiecen a chillar mientras encuentran la salida más cercana.

En general, el trabajo que se ha hecho es fantástico. Ningún Palacio es igual a otro, y están construidos de manera que de verdad dé la sensación de que estás explorando un edificio. Es cierto que la exploración puede volverse frustrante, especialmente cuando tienes la tendencia adquirida de intentar explorarlos de una vez para gastar el menor tiempo posible. Más que nada porque, dado que no tienes un punto de recuperación al principio de la fase vas a depender de los artículos que recuperan SP… y que, como suele ser habitual, escasean. Eso junto al “one hit KO por hama/mudo” que vas a ver de vez en cuando, pero eso no es nada nuevo.

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Tus colegas llevándote a los sitios más insospechados.

Bueno, diréis, ¿pero qué pasa con lo que queremos saber? ¿Con los malditos Social Links? Bien, la primera novedad que tenemos es que, a diferencia de los anteriores, en este juego muchos de ellos solo se pueden avanzar por la noche, con lo que, supuestamente, tienes un poco más descargado el horario… a menos que pretendieras aumentar tus stats en ese momento, claro. Para intentar aliviar este pequeño percance, algunos de los Social Links también ayudan a aumentar las susodichas stats. Otro tema es que visitar a esas personas… no sale gratis. ¡Bienvenido al mundo de las tarifas de metro japonesas! Por un módico precio, podréis acceder a conocidas zonas de Tokyo, desde Shibuya hasta Akihabara, pasando por Shinjuku, Harajuku, Odaiba y otros muchos sitios más. La mayoría solo llevarán a un sitio específico… Pero las grandes estaciones tienen su propia pequeña zona en la que encontraros con gente nueva.

Con respecto al apartado técnico, está claro que Atlus sabe cómo currar. Tanto las animaciones como los gráficos son de lo que se podría esperar de ellos, y eso es poner el listón bastante alto dados los juegos anteriores. Es cierto que muchas de las criaturas tenían ya esa imagen desde hacía ya bastante tiempo, aunque esto se nivela con las nuevas Persona que han metido. El nuevo interface de combate hace que los combates sean ágiles, y han añadido un par de detalles que lo vuelven menos frustrante. En cuanto a la música… Coged a Shoji Meguro, decidle que tiene que darle un toque más pausado a sus composiciones para ajustarlo a la temática, y tenéis la banda sonora. Lo cual es probablemente lo mejor que le podían haber hecho al juego, porque toda la música tan memorable como en trabajos anteriores.

¿Los diseños, decís? ¿En serio tengo que presentar a Shigenori Soejima, que lleva haciendo los diseños de los Persona desde hace años? ¿EN SERIO?

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Repito: ¿EN SERIO?

Quisiera hacer un último apartado con respecto al DLC. En este caso, he quedado gratamente sorprendida por la política que han seguido en este caso, algo que no esperaba de alguien atrapado en las frías y crueles garras de Sega. El juego tiene varios descargables gratuitos, desde pegatinas de coche, unos cuantos objetos, o trajes para ponerle a los personajes, sin contar con la excelente noticia que fue el DLC con las voces originales japonesas. Ese último han sido dos gigas, y no lamento ni un solo bit de los mismos. Sí, hay DLC de pago, pero en general consiste en trajes y persona de juegos anteriores. Que son geniales y de verdad que me tengo que contener para no descargar a Kaguya y su versión Picaro, pero que no son necesarios ni van a suponer un gran cambio en la jugabilidad. Que es lo que se supone que deben ser los DLC entre pitos y flautas.

Desde mi punto de vista, creo que Persona 5 ha hecho lo que debía hacer: alcanzar e incluso superar a su antecesor. Algo que no es pecata minuta, porque era uno de los mejores RPGs de toda su generación. Atlus ha vuelto a demostrar que si les dejan solos, pueden crear verdaderas maravillas, y que están dispuestos a cumplir con sus fans. Esta es una compra que debéis hacer, y dad por sentado que no vais a encontrar ventas de segunda mano o copias baratas, menos viendo el desastre que está siendo la distribución de este juego en este país de pandereta. Pero merece la pena ese combate contra todas las adversidades. Y las ciento y pico horas que vais a estar pegados al mando.

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